Voll im Flow: 3 Fakten über Aktivität und Motivation im Spiel

Sonntag, 8. März 2020 | Kommentieren
Zauberwürfel und Brettspiele

Spiele sind nicht nur gut für unser Wohlbefinden, wie ich zuletzt anhand von 6 Gründen beleuchtet habe. Spiele können noch viel mehr, was ich euch in den folgenden Beiträgen zeigen möchte. Heute geht es um den Bereich Aktivität und Motivation. Was das gern benutzte Wort "Flow" damit zu tun hat, erfahrt ihr weiter unten!

1. Spiel ist immer Aktivität.

Spiel ohne Aktivität gibt es nicht. Spiel, egal in welcher Form, ist immer Aktivität, egal ob physisch oder kognitiv. "Das Spiel gebiert sich selbst im Augenblick" schreiben Hüther und Quarch (2016, S. 121) treffend, denn das Spiel existiert nur in dem Moment, in dem es gespielt wird. Ansonsten gibt es zwar Spielzeuge, Brettspiele, Games etc. aber wirkliche Spiele sind sie nicht, solange sie nicht genutzt werden. Sie sind einfach nur Objekte.

2. Spiel wirkt aktivierend und motivierend.

Dass Spiel zweckfrei ist und nur aufgrund des Vergnügens betrieben wird, hatten wir schon mal. Der komplette Reiz, mit einem Spiel anzufangen und weiterhin zu spielen, liegt also im Spiel:
We desire to keep doing it, and the pleasure of this experience drives that desire. […] And when it is over, we want to do it again.
(Brown 2010, S.18)
Diese Dynamik im Spiel, der inbegriffene Fortsetzungs- bzw. Wiederholungswunsch, ist Grundstein für die aktivierende und motivierende Wirkung von Spiel. Wer einmal richtig davon gepackt wurde, möchte weiter spielen: Er/Sie wurde aktiviert, um zu spielen, und motiviert, dieses Spiel aufrecht zu erhalten.

3. Ein gutes Spiel bringt Spieler*innen in den Flow.

Wenn etwas "total im Flow" ist, läuft es einfach. Diese Redewendung ist auch in der Psychologie bekannt. Der Begriff "Flow", genauer das Erlebnis, das damit verbunden ist, wurde u.a. von dem Psychologen Mihály Csikszentmihalyi beschrieben. "Flow" ist demnach ein dynamischer Zustand, der das vollständige Aufgehen in einer Handlung beschreibt.
Im flow-Zustand folgt Handlung auf Handlung, und zwar nach einer inneren Logik, welche kein bewußtes Eingreifen von Seiten des Handelnden zu erfordern scheint. Er erlebt den Prozeß als ein einheitliches 'Fließen' von einem Augenblick zum nächsten, wobei er Meister seines Handelns ist und kaum eine Trennung zwischen sich und der Umwelt, zwischen Stimulus und Reaktion, oder zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verspürt.
(Csikszentmihalyi 1999, S.59)
Im Flow-Zustand fühlt sich eine Person optimal beansprucht, die Konzentration erfolgt von selbst, die Motivation entsteht aus dem Handeln heraus und das Zeitempfinden wird größtenteils abgeschaltet. Die Person hat das Gefühl, ihre eigenen Handlungen und die Umwelt vollständig unter Kontrolle zu haben (Csikszentmihalyi 1999, S.58-81). Sie ist "im Flow" bzw. im Fluss ihrer Handlungen.
Genau dieses Erlebnis kann auch ein gutes Spiel ermöglichen. In ihm können Spieler*innen abschalten und sind zeitweise ausschließlich auf das Spiel fokussiert. Nichts anderes ist in diesem Moment von Bedeutung. Dadurch wird das Spiel zu einem Moment "intensiver Selbsterfahrung" (Wetzel 2005, S.10).
Das Flow-Erleben ist der Höhepunkt der (Selbst-) Motivation im Spiel und seiner befreienden, Vergnügen bereitenden Wirkung auf die Spieler*innen.

Spiel tut also nicht nur gut, sondern kann gleichzeitig die Lebensgeister wecken und von Trägheit befreien. Noch mehr gute Gründe für's Spielen gibt es beim nächsten Mal!

Weiterführende Literatur
  • Stuart Brown (2010): Play. How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Investigates the Soul. New York: Avery. 
  • Mihály Csikszentmihalyi (1999): Das flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile:
    im Tun aufgehen. 7. Auflage. Stuttgart: Klett-Cotta.
  • Gerald Hüther/ Christoph Quarch (2016): Rettet das Spiel! Weil Leben mehr als funktionieren ist. München: Carl Hanser Verlag.
  • Tanja Wetzel (2005): Geregelte Grenzüberschreitung. Das Spiel in der ästhetischen
    Bildung. München: kopaed.

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