Begriffe und Kategorien des Spiels

Sonntag, 19. Januar 2020 | Kommentieren
Spielarten

Nachdem es zuletzt um die grundlegende Frage ging, was Spiel ist, soll heute ein Aspekt im Vordergrund stehen, der im letzten Beitrag bereits anklang: Spiel ist nicht gleich Spiel.
Dabei meine ich nicht nur unterschiedliche Spielregeln und unterschiedliche Spielplattformen und -medien. Die innere Ambivalenz geht viel tiefer, als das deutsche Wort "Spiel" zeigt.

Der englische Spielbegriff

Um zu verstehen, was ich mit Ambivalenz meine, möchte ich kurz auf den englischen Spielbegriff eingehen. Im Englischen gibt es nicht nur ein Wort für das Spiel, wie es im Deutschen der Fall ist, sondern es wird zwischen Play und Game unterschieden. Beides bedeutet übersetzt "Spiel", wird aber nicht synonym verwendet.
Play auf der einen Seite ist das unkontrollierte, freie Spiel. Es folgt keinen fixen Regeln und kann von einem Moment zum anderen ganz anders aussehen. Die Kunstpädagogin Tanja Wetzel sieht in dieser Form von Spiel ein Streben nach "dem Absonderlichen, dem Exklusiven" (Wetzel 2003, S. 582). Dieses Spiel ist wild und ungezügelt. Das beste Beispiel hierfür ist das Spielen von Kindern. Sie überlegen sich ein eigenes Spiel und spielen es nach Regeln, die nur sie kennen und die sie jederzeit verändern können.
Das Game ist das genaue Gegenteil davon. Im Deutschen wird diese Form des Spiels auch "Regelspiel" genannt (vgl. Oerter 2007, S. 23) und das sagt im Grunde schon, um was es hierbei geht. Während Play ungeregelt ist, ist Game Regeln unterworfen. Während Play wild ist, ist Game kontrolliert. Nimmt man das Play und fügt feste Spielregeln hinzu, schafft man das Game. Oder anders gesagt: „Erst im ‚game‛ wird aus der bloßen Bewegung ein Spiel“ (Scheuerl 1994, S.100).
Diese Ambivalenz wird im Deutschen unter dem einen Wort "Spiel" zusammengefasst. Was genau mit Spiel gemeint ist, muss jeweils der Kontext klären, in dem das Wort verwendet wird.
Das ist aber nicht der einzige Grund, warum Spiel nicht gleich Spiel ist.

Die Kategorisierungen von Spiel

Davon gibt es viele und zahlreiche Spielforscher*innen haben ihre eigenen entwickelt. Einer, der die Spielwissenschaft ähnlich stark geprägt hat wie Johan Huizinga ist der französische Soziologe und Philosoph Roger Caillois. Er unterteilt das Spiel in vier Hauptkategorien: Agon, den Wettkampf, Alea, das Glücksspiel, Mimicry, die Illusion und Imitation, sowie Ilinx, den Rausch (Caillois 2017, S.35-51, S.61). Jede Kategorie bewegt sich zwischen zwei konträren Polen, die er Paidia und Ludus nannte. Während Paidia die unkontrollierte Form des Spiels ist (vgl. Play), ist Ludus eine stark geregelte Spielform, die auf ein bestimmtes Ergebnis, z.B. das Erlangen einer Fähigkeit, abzielt (vgl. Game). Nach Caillois lässt sich jede nur erdenkliche Form des Spiels erstens in eine der vier Hauptkategorien und zweitens irgendwo zwischen den beiden Polen einordnen.
Eine andere Herangehensweise hat der Entwicklungspsychologe Rolf Oerter, der das Spiel an die unterschiedlichen Phasen der menschlichen Entwicklung knüpft. Demnach unterteilt er in sensomotorisches Spiel, Symbolspiel (Als-ob-Spiel), Konstruktionsspiel, Rollenspiel und Regelspiel (Oerter 2007, S.18-28), die nacheinander in der Entwicklung des Kindes auftreten und im Erwachsenenalter letztlich in kulturelles Schaffen umgewandelt werden (Oerter 2007, S.29).
Ähnliche Kategorien entwickelte auch der Mediziner und Gründer des National Institute of Play in den USA, Stuart Brown: Body and Movement Play (Bewegungsspiel), Object Play (Objektspiel), Imaginative Play (Gedankenspiel), Storytelling and Narrative Play (Erzählungen sowie Erfindung von Erklärungen und Ideen zu Unbekanntem und Unverständlichem), Social Play (Sozialspiel) mit seinen zwei Unterkategorien Rough-and-Tumble-Play (spielerisches Raufen und Kämpfen) und Celebratory and Ritual Play (gesellschaftliche „Spiele“ wie Feiern, Feste, Tänze und heilige Handlungen) sowie das Transformative-Integrative and Creative Play, das spielerisch-kreative Ausprobieren neuer Verhaltensweisen und Ideen (Brown 2010, S.83-93).
Während Oerter sich also nur auf die Entwicklung des Kindes zum/zur Erwachsenen fokussiert, schließt Brown alle Verhaltensweisen ein, die Spiel sein können, unabhängig davon, wann sie in der menschlichen Entwicklung auftreten. Damit nähert er sich der Ansicht von Johan Huizinga an, der die gesamte menschliche Kultur als Form und Ergebnis von Spiel betrachtete.

Neben diesen Kategorisierungen, die v.a. in der pädagogisch und psychologisch geprägten Spielwissenschaft eine Rolle spielen, gibt es auch immer wieder Kategorisierungen des Spiels in verschiedene Genres. Play als freie Spielform spielt darin fast keine Rolle mehr. Der Fokus liegt auf dem Game und darauf, wie es gestaltet wird.
Manche solcher Kategorisierungen beziehen sich auf das Spielmedium und unterteilen bspw. in analoge Spiele (z.B. Brett- und Kartenspiele), digitale Spiele (z.B. Computerspiele, mobile Spiele) und Mischformen wie Alternate und Virtual Reality-Spiele.
Andere beziehen sich auf das Spielgenre und gliedern z.B. in Action, Adventure, Denkspiele, Jump'n'Run, Gesellschaftsspiele, Rollenspiele, Strategiespiele, Sportspiele, Simulationen und Shooter.

Abschließend lässt sich festhalten, dass jemand, der/die über "Spiel" schreibt, beinahe gezwungen ist, zu erläutern, was für sie/ihn "Spiel" ist. Es gibt so viele unterschiedliche Deutungen, dass die bloße Nennung des Wortes "Spiel" selten ausreicht, um zu klären, worum genau es geht.
Für den alltäglichen Sprachgebrauch mag es ausreichen, nur über "Spiele" zu reden, aber wer sich eingehender damit beschäftigt, sollte sich im Klaren darüber sein, was "Spiel" sein kann und was es für einen selbst ist.

Weiterführende Literatur
  • Stuart Brown (2010): Play. How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Investigates the Soul. New York: Avery.
  • Roger Caillois (2017 [1967]): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Berlin: Matthes & Seitz.
  • Rolf Oerter (2007): Zur Psychologie des Spiels. In: Psychologie und Gesellschaftskritik 31(4), S.7-32
  • Hans Scheuerl (1994 [1979]): Das Spiel. Band 1: Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen. 12. unveränd. Auflage. Weinheim/ Basel: Beltz Verlag.
  • Tanja Wetzel (2003): Spiel. In: Barck, Karlheinz/ Fontius, Martin/ Wolfzettel, Friedrich/ Steinwachs, Burkhart (Hrsg.): Ästhetische Grundbegriffe. Band 5: Postmoderne – Synästhesie. Stuttgart/ Weimar: Verlag J. B. Metzler, S.577-618.

Im Gespräch

Welche dieser Kategorisierungen von Spiel ist für euch die nachvollziehbarste?
Wie würdet ihr Spiel unterteilen?

Wie schon beim letzten Mal gilt: Falls euch bestimmte Themen rund um das Spiel besonders reizen (z.B. Wirkungen, Arten, Einsatzmöglichkeiten), schreibt mir gern einen Kommentar!

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